Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern

 

von

Olgierd Cypra

 

Kurzfassung der empirischen Ergebnisse

 

 

Den folgenden Ergebnissen liegt ein Gesamtsample von n=11442 zugrunde (komplett ausgefüllte Fragebögen). Diese Zahl versteht sich als bereinigte Stichprobe, in der unplausible Angaben bereits ausgeschlossen wurden (insgesamt n=287).

 

Alter und Geschlecht

- das Durchschnittsalter beträgt 22,5 Jahre, wobei Frauen mit 25,6 Jahren etwas älter sind als die Männer (22,2 Jahre)

- das Alter ist durchaus abhängig vom jeweiligen Spiel: das Durchschnittsalter beim MMORPG-Klassiker Ultima Online liegt bei etwa 30 Jahren, bei Ragnarök Online liegt es fast 10 Jahre darunter.

- gerade am Beispiel von Ultima Online lässt sich der relativ hohe Altersdurchschnitt plausibel erklären: viele Spieler sind „ihren“ virtuellen Welten treu geblieben und gemeinsam mit ihnen gealtert. Vor allem Personen aus einem Angestellten- und/ oder Beamtenverhältnis, also die „älteren“ Spieler, spielen bereits weitaus länger MMORPGs als beispielsweise Schüler und Studenten.

- der Frauenanteil ist ebenso abhängig vom jeweiligen Spiel: während der Beta-Phase von WoW (im Erhebungszeitraum Dezember 2004) lag die Frauenquote bei diesem Spiel bei nur 2,3%, bei Ragnarök Online bei stolzen 23,3%. Im Gesamtsample beträgt die Frauenquote 7,1%. Berücksichtigt man die vielen WoW-Spieler nicht (n=4654), die aufgrund des Hypes um das Spiel und den dadurch entstandenen hohen Rücklaufzahlen das Ergebnis verzerren könnten, liegt der Frauenanteil bei 10,3%.

 

Erwerbssituation und Bildungsabschluss

- die größten Gruppe nach Erwerbssituation sind die Schüler mit 34,5%. Auf den Plätzen zwei bis fünf folgen die Angestellten (17,6%), Studenten (17%), Azubis (10,7%) und Arbeitslose (5,5%)

- der Bildungsstand der Spieler liegt eindeutig über dem der Gesamtbevölkerung: (Fach)-Abitur haben 43,8% der Befragten, einen (Fach-)Hochschulschulabschluss oder höher 15,7% der Personen, die nicht mehr die Schule besuchen

- insgesamt hat das Sample eine sehr starke Mittelschichts-Bias: von den Spielern, die einen eigenen Haushalt führen, sehen sich 45,9% in der unteren Mittelschicht und weitere 40,6% in der oberen Mittelschicht, nur 5,2% zählen sich selbst zur Unterschicht. Bei der Gesamtbevölkerung (nach ALLBUS 2003) ist die entsprechende Verteilung: OM 12,1%, UM   58,9%, U 28,5%

 

Subjektive Schichtzugehörigkeit der Online-Rollenspieler in Deutschland, verglichen mit der Gesamtbevölkerung nach ALLBUS 2003

 

- betrachtet man nur die jugendlichen Rollenspieler im Alter von 12 bis 19 Jahren, so fällt ihre sehr gute Versorgung mit elektronischen Medien ins Auge; einen eigenen Computer hat fast jeder, einen eigenen Fernseher drei Viertel der Befragten.

 

Medienwelt 12 bis 19jähriger (in Deutschland): Eigenbesitz ausgesuchter Medien in der Stichprobe, verglichen mit der peer-group in der Gesamtbevölkerung (nach JIM-Studie 2003)

 

- entsprechend zufrieden mit ihrem Leben sind die jugendlichen und erwachsenen Rollenspieler: in allen Altersgruppen sind sie zufriedener mit ihrem Lebensstandard als die Gesamtbevölkerung

 

Spielgewohnheiten: Wer spielt wie lange?

- das arithmetische Mittel der wöchentlichen Spieldauer beträgt 24,6 Stunden (Median=20h, Modus=20h). Damit liegt der Wert etwas höher als der einer amerikanischen Untersuchung, nach der die durchschnittliche Spieldauer 21,9h in der Woche beträgt (nach Nick Yee, www.nickyee.com)

 

Durchschnittliche Spieldauer/Woche in der Stichprobe und bei Nick Yee, 2004

 

- teilt man die Spielerschaft nach drei Gruppen ein, dann spielen etwa 65% des Gesamtsamples bis 29 Stunden in der Woche („Normalspieler“ = NS), ca. 30% spielen zwischen 30 und 59 Stunden in der Woche („Vielspieler“ = VS). Die restlichen ca. 5% verdienen sich mit einem Mindestkonsum von 60 Stunden in der Woche die Bezeichnung „Hardcore-Spieler“ (= HS)

- der Frauenanteil steigt mit höherem Spielkonsum an! Unter den NS 6,2%, VS 8,4%, und unter den HS satte 11,2%

- die Erwerbssituation unter den drei Spielergruppen unterscheidet sich dramatisch, wie man exemplarisch am Arbeitslosenanteil sieht: unter den NS nur 3% Arbeitslose, unter den VS schon 8,1%, und unter den HS schließlich erhebliche 23,8%!

- spiegelverkehrt verhält es sich mit den Erwerbstätigengruppen, die untern den HS und VS viel seltener sind, als unter den NS 

- das Bildungsniveau unterscheidet sich zwischen den Gruppen ebenso gewaltig. Die höchste Formalbildung besitzen NS, die VS belegen die Mittelposition, und die HS sind am schlechtesten gebildet

- bezogen nur auf Deutschland, liegt allerdings das Bildungsniveau auch bei den HS immer noch knapp über dem Bundesdurchschnitt

- die Zufriedenheit mit dem Lebensstandard schwankt entsprechend in den Spielergruppen: am unzufriedensten sind die HS, besonders die 30 bis 49-jährigen, welche sogar unterhalb des Zufriedenheitsniveaus der peer-group in der Gesamtbevölkerung liegen

 

Zufriedenheit mit dem Lebensstandard in der Stichprobe nach Spielertyp und der Gesamtbevölkerung nach SOEP 2003, differenziert nach Altersgruppen

 

 

Welche Faktoren erhöhen die Dauer des Spielkonsums?

Im Folgenden werden nur einige Ergebnisse der Arbeit exemplarisch skizziert:

 

Realweltliches Defizit

- ein „realweltliches Defizit“ in der Form von Einsamkeit, geringem Selbstwert, Unzufriedenheit mit dem Privatleben, geringer Zukunftszuversicht etc. kann einen verstärkenden Einfluss auf den Spielkonsum haben: Im Durchschnitt beträgt der Spielkonsum bei einer Person mit „sehr starkem“ realweltlichen Defizit etwa 22 Stunden in der Woche über dem einer Person mit „sehr schwach“ ausgeprägtem realweltlichen Defizit“

- die Vorhersagekraft, ob eine Person mit „sehr starkem“ realweltliche Defizit auch wirklich viel spielt, ist allerdings gering. Der Effekt des linearen Zusammenhangs ist mit einem Anstieg des Spielkonsums um 5,5h pro Punkt auf der fünfstufigen „Realweltliches-Defizit-Skala“ aber äußerst stark

- unter einem realweltlichen Defizit im Sinne vorliegender Arbeit leidet allerdings nur eine Minderheit von 2,3% „sehr stark“ und 14,5% „stark“. Die Mehrheit der Befragten hat demnach kein realweltliches Defizit – das Vorurteil, Online-Rollenspieler pauschal und/ oder mehrheitlich als „einsame Menschen mit geringem Selbstwert und keinen anderen Hobbies außer Computerspielen“ zu verurteilen, kann damit zurückgewiesen werden

- auf die direkte Frage „Ich spiele, um Misserfolge im wirklichen Leben durch Erfolge im Online-Spiel auszugleichen“ antworten unter den NS 6% mit „stimme voll und ganz zu“, bei den VS sind es allerdings schon 10,8% und bei den HS 23,4%! Damit laden die Viel- und besonders Hardcore-Spieler nicht nur auf der oben genannten Skala hoch, sondern gestehen oft auch ein damit zusammenhängendes kompensatorisches Verhalten ein

- anscheinend steht die Kompensation realweltlicher Defizite tatsächlich auch im kausalen Zusammenhang mit dem Spielkonsum: da die virtuellen Erfolge im Online-Spiel besonders gut für andere sichtbar zu machen sind (im Unterschied zu Offline-Spielen, wo dies nicht der Fall ist), können Misserfolge im „real life“ konterkariert werden

- entscheidend ist bei MMORPGs, dass im Gegensatz zu Strategie- und Actionspielen weniger die „skills“ eines Spielers entscheidend sind für seinen Erfolg, als vielmehr die investierte Zeit in das Spielgeschehen. Um es plakativ zu machen: Die „Erfolgsrendite“ im Online-Rollenspiel steigt, je mehr Zeit man in das Spiel „investiert“

 

Tausch der Geschlechtsidentität

- der Tausch der Geschlechtsidentität spielt für Männer eine größere Rolle als für Frauen: Vor allem Frauen spielen auch im Virtuellen ausschließlich weibliche Charaktere (in 77,1% der Fälle). Bei Männern ist die Situation zwiegespalten. Etwa die Hälfte (48,1%) hat noch nie das Geschlecht virtuell getauscht, aber ein sehr großer Teil (44,4%) der männlichen Spieler gibt an, sowohl weibliche, als auch männliche Charaktere zu spielen

 

Realweltliches und virtuelles Geschlecht

Virtuelles Geschlecht?

Realweltliches Geschlecht

Gesamt

männlich

weiblich

„Immer männlich“

Anzahl

5104

32

5136

in %

48,1%

4,0%

44,9%

„Immer weiblich“

Anzahl

803

623

1426

in %

7,6%

77,1%

12,5%

„Spiele beide Geschlechter“

Anzahl

4712

153

4865

in %

44,4%

18,9%

42,6%

Gesamt

10619

808

11427

100%

100%

100%

Cramers V (Realweltliches Geschlecht x Virtuelles Geschlecht) = 0,621***

 

- doch täuschen auch Männer häufiger als Frauen ihren Interaktionspartner über ihr reales Geschlecht, d.h. geben Sie auf Anfrage nicht zu, dass sie das andere Geschlecht nur spielen? Hier verhalten sich Männer und Frauen gleich: nur knapp jeder Fünfte „Tauscher“ ist auch ein „Täuscher“

- mehrheitlich tauschen die Spieler ihr Geschlecht, um die Rolle „richtig“ zu spielen, d.h. einer angenommen Rolle wird das „passende“ Geschlecht zugewiesen (à „Kämpfer“ bevorzugt als männlicher Charakter, „Support-Charaktere“ oft als weiblicher Avatar); so werden oft traditionelle, realweltliche Rollenvorstellungen im Virtuellen fortgeführt.

- es gibt keinen mathematischen Zusammenhang zwischen dem Vortäuschen einer falschen Geschlechtsidentität und dem Spielkonsum

- neben der Tatsache, dass Frauen im Durchschnitt länger spielen als Männer, ist die höhere Anzahl der männlichen „Tauscher“ ein Grund dafür, dass der Frauenanteil in MMORPGs in der öffentlichen Wahrnehmung systematisch überschätzt wird. Tatsächlich sind Frauen in den meisten Online-Rollenspielen in der krassen Minderheit.

 

Beziehungspflege in der Gilde

- von den Befragten sind n=9226 Personen (80,6% des samples) Mitglied einer Gilde.

- nicht nur die Mitgliedschaft in einer Gilde, sondern auch die Anzahl der dort gefundenen Freundschaften haben einen positiven Einfluss auf den Spielkonsum. Entscheidend ist dabei aber auch, ob man diesen „virtuellen Kontakten“ Vertrauen schenkt: Beispielsweise beträgt der durchschnittliche Spielkonsum eines Gildenmitglieds, der online keine „Freundschaften geschlossen“ hat und außerdem virtuellen Kontakten „nicht vertraut“ nur 19h/Woche, während man bei einer Person mit umgekehrten Vorzeichen (viele Freunde online gefunden und Vertrauen in virtuelle Kontakte vorhanden) von einem Spielkonsum von 32,5h/ Woche ausgehen kann.

- ob man die Mitglieder der Gilde schon vorher realweltlich kannte, hat überraschenderweise kaum einen Einfluss auf die Qualität der virtuellen Kontakte innerhalb der Gilde. Viel entscheidender ist die Dauer des Spielkonsums. Diesen kann man somit als „Investition“ und „vertrauensbildende Maßnahme“ in Online-Bekanntschaften interpretieren

- auch wenn man virtuellen Kontakten vertraut, so erreichen sie nie die Wichtigkeit realweltlicher Lebensbereiche. Die Gilde oder die community steht bei so gut wie jedem Rollenspieler weit hinter dem Partner, der Familie, den RL-Freunden, aber auch den Arbeitskollegen (bzw. Schulkameraden).

 

Wichtigkeit einzelner Lebensbereiche zwischen 0 („überhaupt nicht wichtig“) und 1 („sehr wichtig“) mit 99%-Konfidenzintervallen

 

- allerdings sind den NS relativ gesehen die virtuellen Lebensbereiche deutlich unwichtiger als den HS, während den NS die realweltlichen Lebensbereiche signifikant wichtiger sind als den HS. Die VS nehmen immer eine Mittelposition ein.

 

Wichtigkeit einzelner Lebensbereiche zwischen 0 „überhaupt nicht wichtig“ und 1 „sehr wichtig“, aufgeschlüsselt nach Spielertypen

 

Abhängigkeit, Meisterschaft und Kontrolle

- nicht nur in der öffentlichen Wahrnehmung, sondern auch unter den Spielern selbst wird das eigene Hobby als nicht unproblematisch angesehen. Auf das Statement „Online-Rollenspiele können süchtig machen“ stimmen neun von zehn (sic!) Befragten „eher“ oder „voll und ganz“ zu.

- sich selbst als „süchtig“ bezeichnen knapp 20% aller Befragten

- misst man „Sucht“ in Anlehnung an die Suchtdefinition der Weltgesundheitsorganisation WHO (ICD 10), z.B. nach Entzugserscheinungen und dem Kontrollverlust über den eigenen Spielkonsum, so sind etwa 5% aller Befragten als süchtig einzuschätzen.

- diese „oberen 5%“ spielen im Durchschnitt 37,4 Stunden in der Woche. Die durchschnittliche Verweildauer im Spiel nimmt mit geringeren bzw. nicht vorhandenen Suchtanzeichen deutlich ab; damit gibt es einen eindeutigen mathematischen Zusammenhang zwischen Suchtanzeichen und Spielkonsum

- je stärker eine Person Suchtanzeichen anzeigt, desto nachteiliger ist seine sozialstrukturelle Positionierung: vor allem unter Arbeitslosen, schlecht Gebildeten und mit ihrem Lebensstandard Unzufriedenen finden sich viele „Süchtige“

 

Anteil der von Sucht "sehr stark" betroffenen Personen, differenziert nach soziodemografischen und sozialstrukturellen Merkmalen

Merkmal…:

Anteil der Personen, die auf dem Sucht-Index „sehr stark“ laden

Wenige

 

Normal

 

Viele

 

Extrem Viele

Spiel-konsum

Normalspieler

 

Vielspieler

Hardcore-Spieler

Erwerbs-situation

Zivis

Angestellte

Selbstständige

Beamte

Arbeiter

Studierende

Azubis

Nicht-Erwerbstätige

Schüler

Arbeitslose

 

Formal-bildung

FH-Abschluss

Hochschul-abschluss

Promotion Habilitation

Mittlere Reife

(Fach-)Abitur

Hauptschul-abschluss

Ohne Abschluss

Geschlecht

 

Männer und Frauen gleich

 

 

Alters-gruppen

Älter als 27 Jahre

20-27 Jahre

12-19 Jahre

 

Spieler-typologie

 

Entdecker

Rollenspieler

Socializer

Powergamer

 

Selbstein-schätzung: „Sind Sie süchtig?“

„Nein, sicher nicht“

„Weiß nicht“

„Vielleicht“

 

„Ja, bin sicher süchtig“

 

- die Dimension „Herrschaft über das Spielgeschehen“, was auch die „Kommandogewalt“ über Personen einschließt, steht hierbei in einem mathematischen Zusammenhang mittlerer Stärke mit den Suchtanzeichen. Mit anderen Worten: so genannte „Kontrollfreaks“ sind unter den Online-(Rollenspiel-)Abhängigen häufiger zu finden, als unter den Gelegenheitsspielern. Etwa 8% aller Spieler haben das sehr starke Bedürfnis, „Kontrolle“ und Herrschaft über andere auszuüben.

- einen starken Einfluss auf den Spielkonsum hat ferner das „Verlangen nach Meisterschaft“ (bei etwa 16% der Spieler „sehr stark“ ausgeprägt, bei einem weiteren Drittel „stark“), d.h. beispielsweise die Motivation, den Charakter auf die höchste Erfahrungsstufe zu bekommen. Der Unterschied im Spielkonsum zwischen einer Person, der es sehr wichtig ist, „Meisterschaft“ zu erringen, und einer anderen Person, der es vollkommen egal ist, beträgt ca. 15 Stunden in der Woche.